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第三百七十一【延长游戏时长的重要性】[2/2页]

王牌游戏制作师 超爱玩游戏

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玩POE的朋友,告诉他圈子里流传着这样一段逸事:
     官方曾经放出过一个BOSS的演示视频,其中官方的角色展现了近乎不可能的秒杀神技。
     整个玩家社区没有人觉得这只是段演出,而是觉得“一定是我们还没有摸透这个技能石的正确用法”,投入了轰轰烈烈的Build战术讨论中去,直到最后官方不好意思地出来辟谣:不,那只是视频制作团队为了效果起见,减短了这个BOSS的击杀过程……
     没错,别的游戏里,玩家会理所当然的认为官方开了GM权限或者秒杀...
     而【流放之路】里的玩家居然觉得这种秒杀的build是有可能实现的?并激烈的讨论并研究了起来...
     那么,话说回来,如此复杂的设计,能带来什么作用?
     客观来看,至少有两条作用:
     第一条,吓跑那些轻度玩家,他们看到这个如星空一般的天赋盘肯定就劝退了,这游戏的次日留存率一定低得相当惊人;
     第二条,则是极大延长留下来那些人的游戏时间。
     第一点并不值得讨论,毕竟不是每个团队都有能力做出人见人爱的创新设计来保证留存;
     而在第二点方面,这很可能是人类目前设计出来过的所有游戏中,走得最远的一个,而且还成功运营了很多年,所以它也拥有极大的设计参考价值。
     对一个当代游戏设计师来说,游戏时间的长短控制,到底有多么重要?
     或许,说多么重要都不为过。
     毕竟,所有网络游戏的商业模式,本质上都是极度依赖于玩家投入的时间的;如今这句话前面的“网络”两个字甚至都可以去掉。
     所有当代游戏的商业模式,都极度依赖于玩家投入的时间和关注,不管这个游戏的商业模式是什么。
     你是一个时间收费网络游戏,你的收入直接依赖于玩家的投入时间;
     你是一个向玩家销售数值的免费游戏,你需要的是做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,然后销售多出来的这1900个小时;
     你是一个向玩家销售皮肤的免费游戏,考虑到玩家的消费意愿和展示意愿正比于他投入的沉没成本,你还是需要大量的游戏时间;
     哪怕你是个一次性付费销售的单机游戏,如今也需要游戏时间了。
     你需不需要关注度?需不需要预热宣传?游戏正式发售的第一个月里需不需要口碑和曝光率?
     当代的游戏市场上,所有成功游戏作为既得利益者,都在贪婪地渴求玩家的时间。
     从手机休闲游戏到对战游戏,甚至是游戏直播网站,大家一同争抢玩家的时间,哪怕人人都知道这样意味着整体竞争环境日益恶化。
     受害最重的,恰恰是那些没有参加这场时间军备竞赛的游戏:这就和真实世界的军备竞赛一样,你跟得上会感觉痛苦,跟不上就会觉得好像整个世界都在和你为敌。
    喜欢。
  

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