和混战中表现出色。
射手维吉亚神射手装备的弓射速快、伤害高,在远程打击中爆发力很强,但是在接近战中较为脆弱。
库吉特汗国
库吉特汗国是从草原另一端迁徙到卡拉迪亚大陆的国家,象征动物是草原狼。该国与维吉亚王国,斯瓦迪亚王国,和罗多克王国接壤,境内主要的匪徒为草原强盗。
库吉特汗国没有步兵,也没有常规意义上的射手,而是骑兵与射手混合特征的骑射手。
库吉特枪骑兵只有4阶就能升级到顶的骑兵,无论在护甲和速度方面都有一定水准,虽然不如斯瓦迪亚和维吉亚的5阶骑兵,但是升级快、成本低、数量庞大并且移动速度快,是性价比相当高的游击部队。
库吉特骑射手使用游牧弓在马背上射击,接近战的时候比库吉特枪骑兵弱,因为AI问题在无玩家持续指挥的情况下表现并不出色。
武器装备
游戏具有一个庞大而真实的装备系统,拥有欧洲历史上的绝大部分具有代表性的武器和盔甲,且通过游戏中的设置,每种武器都能展现出不同的特征,还有锁子甲、鳞甲、布甲、皮甲、锻甲等种类繁多、性能各异的盔甲。除了玩家、队友之外所有角色都拥有装备栏。
装备词缀
游戏中除了消耗品之外所有装备都有词缀,词缀本身会对物品的基础属性进行微调。其中正面词缀包括平衡的、坚固的、优秀的之类,会对物品的某些属性有所加强。而负面词缀如破损的、生锈的、陈旧的这类词缀物品一般会有对应属性降低的设置。一些拥有正面词缀的装备在频繁的战斗中会有一定概率丢失,之后还会一定概率获得负面词缀。
武器
按照角色的技能划分,武器分为单手、双手、长兵器、弓箭、十字弓、投掷武器6个分类,加上盾牌一共七种。各类型装备特点如下。
单手武器单手的刀剑、棍棒、钝器等,操作方式多种多样,例如匕首剑类武器可以进行横向动作与戳刺两种,而投掷武器在近战状态下也试做单手武器。使用单手武器的时候可以装备盾牌。
双手武器大号的刀剑、斧头和钝器,除了手半剑之外其他双手武器在地面上必须双手使用,在马战中强制单手,但是会有伤害减值惩罚。
长兵器长枪,长矛,长刀等,有些可以切换单双手使用,因为杀伤位置在前端所以不骑马的时候难以拉开距离造成有效攻击。长武器在骑马状态下加速一定距离之后会自动尖端向前,之后冲撞可以对目标造成伤害。这类攻击会有冷却时间,冷却时间过后才能重新进入该状态。
弓箭普通的弓箭,射速快,有短弓、猎弓、游牧弓、长弓等多种类型,除了长弓都可以在马背上使用。
十字弓装填速度慢,马背上无法装填,威力普遍较大。
投掷武器石头,飞刀,标枪,飞斧等,在接近战中可以进行近战攻击。
盾牌有圆盾、筝形盾、塔盾等多种类型,除了自身面积之外,还有厚度的区别。厚度不足的盾在遭受一些强大的远程伤害时会被穿透,如攻城弩和部分投掷武器。盾牌耐久度耗尽之后会消失,但是只会影响一场战斗。斧类武器对盾牌的耐久度有额外消耗。
武器拥有三种伤害类型,具体如下:
挥砍刀剑、斧类等所有开了刃的武器都具备此类伤害,也是最常见的伤害,目标的护甲值会影响此类伤害的最终效果。
穿刺长矛、匕首、剑等带有尖端的武器都可以造成穿刺伤害。穿刺伤害杀伤判定范围小,但是无视护甲。
粉碎徒手以及所有钝器都能造成粉碎伤害,例如棍棒和锤类武器。粉碎伤害无视护甲,但是在作为击倒目标的最后一击的时候无法杀死目标,只能造成昏迷。
除了常规的操作造成伤害之外,跳跃、奔跑以及坐骑加速等物理运动都会造成速度加值与减值。
护具
护具分为头盔、铠甲、靴子和手套四个大类。所有护甲都会增加累赘度,累赘度会影响人和战马的跑速及跳跃效果,而防护的部位分为头部、身体和腿部三部分。护甲本身的属性主要是防御力,用以减免挥砍类伤害。部分护甲有最低力量要求,如果力量达不到相应的标准,就无法穿戴该装备。
护甲的分类较为简单,主要是外观和数据的区别,通常情况下越重的铠甲防护力越强。一些质量不重但是防御高的铠甲价格也更高。
坐骑
坐骑就是游戏中的马匹,分为多个种类,不同种类的战马速度、操作性、骑术要求和耐久度各有不同。战马有不同的外观和大致的分类,例如速度快但是冲撞力和负重较低的草原马、生命值和防护高的军马、战马等等。马匹在战斗中类似角色的模型,有独立生命值并且头部遭到攻击会触发暴击,当生命值归零之后就会倒地,但是下次战斗还会重新出现。战马倒地后会有一定概率受伤,增加一个“瘸腿的”词缀。队伍中的疗伤技能会使其康复。
商品通常会在店铺中出售,有时候商队也会携带该类物品。不同城市的商品会有相应的差价。
消耗品
游戏中的消耗品主要包括一些食物和农作物,如面包、奶酪、小麦、蜂蜜等,在行军中会自然消耗并且提高士气。除了牛肉有保质期,其他消耗品不会随时间变质。一些农作物例如小麦可以通过磨坊加工成面包。
如果大地图中显示“部队没吃的了”,玩家可以在物品栏,把玩家有的食物放进武器格下方的食物格。然后玩家的队伍才可以吃食物。部分食物可以提高士气,如肉和鱼。队伍越大消耗食物越快。
非消耗品
除了消耗品,金属、毛皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高。
游戏采用开放式的大地图,有不同的城堡、城镇、村庄作为据点,大小不同。玩家在世界地图模式移动的时候,时间会过得较快,大地图上还可以看到其他NPC包括各国领主、商队、农民、匪徒等队伍移动,并且可以互动遭遇。
各个国家势力控制的据点以对应的颜色作为区分,据点争夺导致的从属改变之后颜色也会随之改变。
世界地图上山地、河流、森林、雪地和平原等地形也会对行军速度造成影响。大地图上可以进行队伍、物品的调整部署命令。在到达到据点标志的时候,玩家可以选择点击进入。
进入城镇、城堡、村庄等据点之后会切换成人物活动界面。玩家可以在相应据点中与NPC对话,以及执行一些任务、建设等命令。据点中的房屋、墙壁、地面、楼梯等设施一应俱全,并有真实的物理碰撞效果。非战斗情况下,据点中玩家无法使用武器进行攻击。
游戏系统包括了动作\/战术模式和战略模式。战场是随机生成的3D战斗场景,需要触发战斗才能进入的,地形取决于战斗的方位,如在山脚或河流下,在草原上,在森林里等等,战场上也会拥有着对应的山丘,平原,峭壁,森林,以及河滩等等。各种随机的天气效果,例如雾,雨,雪等也会在战场中得以体现并影响着战斗,例如在雨中各种远程武器的准确度将会大幅降低。
野外野外战场所有兵种都能正常活动,按照山地、平原、森林、河流表现出相应的障碍。
据点村庄、城堡和城镇的战斗有不同的战斗目标,但是骑兵都会强行下马步行。其中城堡和城镇会有爬墙攻城的战斗,而村庄地形相对平坦。
特殊通常是执行任务、潜入城镇时被卫兵拦截、城内遭遇强盗等情况,只有玩家一人或指定NPC,有时候装备也有限制。
战斗系统
玩家直接操纵游戏角色的行动,同伴也会参与战斗,他们的行动可以用一些简单的命令(如F1,F2,F3,F4等)来进行指挥。不象其他的RPG游戏一样,玩家不能在战斗中直接拿取物品栏里面的物品并使用。取代这个设定的是一个里面装着玩家物品栏中所有物品的箱子,那个箱子将会在战场中玩家进入战斗的地方来让玩家更换装备。战斗时有四个武器栏位可以装备武器,还有头,胸,手,腿四个可以装备护甲的栏位,以及一个装备坐骑的栏位。
在战场中最多可以同时容纳150个作战单位,在一次战斗中一方在场人员被歼灭到一定程度之后如果残余部队中有后备人员就会以援兵方式出现,不论哪种战斗,援兵一旦超过限定次数之后依然被歼灭的,战斗就会分出胜负。战斗胜利之后,胜利一方会有一定的士气加值。
士气
士气影响一个单位进攻与撤退的积极程度,以及对命令的响应程度。士气低落的时候会有概率撤退。
控制系统
《骑马与砍杀》主要有三种操作模式。菜单,大地图,和战斗\/城内。大地图是俯视界面,而战斗\/城内则是第三人称的浮动视角,还可以切换为第一人称视角。
菜单控制
绝大多数的菜单操作靠点击。玩家在城镇内或大地图上按Tab键进入菜单。在战斗中按Tab撤退(需要附近没有敌人)。在物品栏按住Ctrl点击某件东西,它可以自动到商人(或玩家队友)的物品栏。
鼠标悬停在物品栏中任何东西上会给出相关信息。在角色创建界面点击技能、名字会给出技能的描述。
玩家可以在大地图上进入物品、角色、队伍以及任务界面,屏幕底部就有按钮。
大地图控制
大地图上的大部分控制只需要点击想要队伍去的地方。如果玩家把鼠标悬停在大地图上的任何可见物体上,玩家会得到相关信息。不动的话游戏自动暂停,因此如果想要静等时间流逝,可以按住空格键。
如果想缩放视野,可以使用鼠标滚轮,或者把光标移动到靠近屏幕顶部或底部边缘。要转动地图就把鼠标移动到屏幕左右边缘。要查看整个地图,先旋转调整它,然后按空格键停止移动,然后用WSAD键平移地图。
玩家速度受综合影响,拥有的部队人数、骑马人数、携带的物品重量、玩家的骑术技能等。
战斗\/城内控制
键盘WSAD分别操作前后左右的移动,而鼠标控制朝向。玩家可以用空格键跳跃,而F是动作键用于开关门、宝箱、上下马和开始对话。
任务系统
常规任务
游戏中的任务多种多样,来源也不尽相同。除了国王、领主给的任务,村长、镇长、酒馆老板都会给出相应的任务,如赶牛、护送商队、运送货物、抓捕强盗、营救人质等等。完成任务会有资金、人际关系以及声望的提升。这类任务通常都是主动对话时通过询问获得。
战时任务
通常在效忠一个国家之后,国王或者大元帅的动员令也视作任务,该任务是一个总方针,在有效时间内和该NPC对话有时会得到进一步的临时任务。如果玩家自己成为元帅或者国王,就可以给领主下达相应的任务。
复国任务
每个国家除了国王,还有一个流亡在外的复国者,通常是现任国王被驱逐的王位竞争者。复国任务是一个相当庞大复杂的宏观任务,玩家需要在起兵之前拉拢该国的支持者,同时准备财力兵力,最终发动战争。当占领该国的所有城镇和城堡之后,复国任务完成。
【社交系统】
游戏中有许多领主(国王也是领主)类角色,玩家可以通过接受AI的任务来刷关系,当本国领主与玩家的关系高,领主会支持玩家成为攻打下来的城池的领主或支持玩家成为元帅,领主都拥有属于自己的性格,例如:善良,正直,好战,狡猾,残暴等。玩家自立时,可以通过特定的理由来说服他国领主跳槽(需要说服力高以及此领主与他的君主关系为负等)。在《骑马与砍杀:战团》等DLC中玩家还可以与NPC结婚。影响玩家和NPC关系的还会和从属国家的外交关系有关。
除了领主,玩家和村庄也会有人际关系发生。当玩家协助村长完成任务、给村庄捐赠资金、购买特产、建造设施以及击退劫掠的敌人的时候就会改善关系,关系良好得村庄在征兵时会有额外加权。而劫掠、追捕通缉犯、征税则会降低和该村的关系。
声望
玩家在完成一定任务或者作出一些行动之后会对声望有所影响。声望要达到一定程度国王才会接受玩家的效忠,还会影响队伍的最大限制和士气,并且在分封领地的时候也会有相应的加权。
效忠与自立
玩家随着声望逐渐提高,可以选择主动效忠某国国王,或者该国境内会有使者招募玩家效忠。当玩家效忠一个国家之后即会获得领主身份,同时获得一个村庄作为封地。玩家随着参与本国战争夺得更多领土的时候,可以要求增加封地。
如果玩家拥有一个城堡及以上的封地,可以选择自立。自立之后可以将自己队伍中的NPC队友封为领主,给予封地让其以AI领主的方式活动。
【游戏评价】
骑马与砍杀,是一个非常真实的游戏。游戏系统包括了动作\/战术模式和战略模式。战场是随机生成的3D战斗场景。游戏的自由度非常高,玩家可以做一个安安分分的良民、为国王作战的骑士领主,也可以做个云游四方的商人,还可以辅佐某位被驱逐的大贵族帮他夺回他的王国,甚至可以劫掠村庄、攻击商队当一把“十恶不赦”的强盗。战术指挥及战略谋划等方面的内容也相当。这些优点都超过了低成本的画面质量所带来的影响。(新华网评)
该游戏最大的魅力还是真实性与游戏性的完美结合,通过各种设计营造一种背景虚构、细节真实的游戏环境,无论经济系统、地图还是战斗过程,每一个环节都会让人对制作者的深思熟虑发出赞叹。以游戏最吸引人的战斗系统为例,仅有左劈、右砍、刺击等几个简单动作,但背后却是非常严谨的重量、武器熟练度以及武器威力设定。弓弩和投枪这几种远程武器更是包含拉弓的力道、抛物线等等元素的影响,尽管游戏的初期版本画面简陋、内容贫乏,但还是很快凭借这些细节征服了无数玩家。(网易爱玩网评)
《骑马与砍杀》的战斗系统包括了一定的动作和战略元素,而设计者的核心模式设计正是一切的本源。动作体系之外,《骑马与砍杀》的战场场会根据玩家在小地图的位置而随机生成,如山崖或河滩、平原或丛林等。地形会影响玩家兵种的战场发挥,随机的天气效果也会在战场中得以体现并影响着战斗数据,借助战场人数补丁和环境增强MOD,《骑马与砍杀》能够表现出电影级的战场再现。而且会因为游戏素材资源的不断增加而变得越发真实。随着国内已知的模仿作不断出现,这一现象被认为是该游戏的核心模式所创造的奇迹。(新浪网评)
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这游戏,是低配电脑的福音。
如果没玩过的朋友,真的要去试试。
很有趣,可以玩上一整天。
还有就是,要试试玩家自制MOD,那是真的,流弊!
比如三国之类的MOD……太有趣。
骑马与砍杀游戏相关介绍[2/2页]