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57 不要因为害怕离别而拒绝新的相遇[2/2页]

汤姆克兰西的明日方舟 将大佬的腿转交给理世

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 米尔人和恐怖分子就不多解释了,文内已经概括了其定位。
      随后就是文中出现bt的类型:
      beachedthings是bt的全称,直接翻译就是搁浅的事物。
      当一个活着的人或生物死后的灵魂不能穿越冥滩进入死亡的时,bt就出现了。
      冥滩可以理解为奈何桥,当死去的人留恋于现实并停留在冥滩,这就是\"搁浅\"
      gazer:最普通的幽灵型bt,游戏内玩家经常要对付的bt,它们没有攻击能力,但你要是被发现了它们就会以焦油手印靠声音和呼吸来找你,如果被发现那就会是下面这个情况。
      hunter:它就是玩家被bt发现并围追堵截后的bt,当然它好像也没攻击力,它会将玩家拖到具有攻击力或者小boss(catcher)的大bt周围
      金色?hunte?r:此hunter可能会在发生一次虚爆的bt区或者boss战中出现对比黑色hunter更难摆脱且在摆脱后会更短时间内出现,当sam被金色hunter拽倒会立刻发生虚爆。
      白色hunter:当sam骑着载具在bt区被发现会大概率出现此类hunter拉拽载具,在boss战中出现的白色生物(会向sam扔武器血袋帮助sam)可以理解是平行宇宙中的sam(也就是系统控制的其他玩家,仔细观察会发现是sam的样貌):好像在哪里这么调侃白bt的,它们是米尔人最好的伙伴来着。
      狮型bt:算是剧情内出现的bt吧,游戏中后期,雪山或是会在返回首都节点城时碰到…数量不一,好像可以规避。
      接下来借鉴一篇专栏为大家解释我为什么要将死亡搁浅插入剧情。
      开罗尔物质是什么?为什么会引发时间雨?为何时间雨会带来bt?为什么火化遗体会产生开罗尔物质?为什么开罗尔物晶体不受时间影响?开罗尔过敏症为何是流泪?现实中,随着遗体消失而产生、不受时间影响且会使人流泪的,是生者对亡者的记忆和思念。
      心人访谈记录《手征对称性》里说:bt是与自身无法完全重合的镜像,两者之间具有手性(chiral),可以认为是开罗尔一词的由来。“bt是与自身无法完全重合的镜像”似乎让人难以理解,我理解为:生者记忆中的亡者的形象是亡者自身的镜像,两者却无法完全重合。人们无法接受亲朋离去的事实,现实世界的某些事物则会让人产生“他(她)还在陪伴我”的错觉,当陷入这种执念,在现实生活中勾勒出亡者的影子,是否也就是bt了呢?陷入对亡者的思念,情绪低落无法自拔时,是否就像被bt拉进泥潭呢?
      开罗尔物质是生者对亡者思念的具象化。因思念亡者流泪,就是开罗尔物质过敏症。而过多的开罗尔物质(过多的思念)就会带来时间雨。时间雨是在描述这样一种状态:当生活停滞,周身世界仿佛离你而去,时间的流逝变得毫无意义。由于没有关注外界的变化,恢复过来才发现世界已经变了。沉浸的越久,世界变化就越大,仿佛时间突然加速。所以,请记住,如果你难过了,外面会下时间雨。
      只有因思念而难过的时候,已经离世的亡者才会影响生者,因此bt通常伴随时间雨出现。而实际上,并不是所有人都容易受这种情感影响。这就得说起另一个有趣的设定:杜姆斯
      dooms在英文里面并不是一个正面的词,说某件事的时候用这个词就表示verybad,单拎出来可以翻译成“厄运”。游戏中我们知道,杜姆斯能力级别低的能感知bt,级别高能链接冥滩瞬移甚至控制bt和冥滩物质,为什么这么牛逼的能力小岛要用verybad的词来定义呢?游戏开头说巨蟹、双鱼、鲸鱼、海豚、猎户几个星座的人具有更高级别的杜姆斯,现实中只有巨蟹座和双鱼座的人,这两个星座的共同特点又都是共情力比较强,巨蟹座的人通常被说有爱心和母性、恋家爱家,双鱼座则是细腻、敏感和情绪化,通俗点说有这类性格的人更容易被思念情绪影响,所以杜姆斯能力说的大概是这种难以从对亡者的思念中摆脱出来的厄运吧。
      bt没有攻击力,而是把玩家拉进焦油坑带到有攻击力的boss面,打不过就坠入冥滩。boss是人的心魔,亡者的镜像虽不能直接伤人,但会让人面对心魔,而心魔是能伤害人的。游戏中说每个人都有自己的冥滩,映射了人的内心世界,坠入冥滩就代表一个人进入了内心世界并且自我封闭起来。如果焦油坑是情绪的泥潭,大boss是心魔,那无法战胜心魔就会坠入内心封闭的世界。
      遣返者。有意思的是,我比大多数玩家都更早体验到游戏这一设定,因为我在游戏开始不到一分钟就因为不熟悉操作不慎跌落悬崖。遣返过程很有意思,先是远远看到自己的身体,然后要游泳过去,经过食道,再看到bb,最后从嘴里排出,复活。食道婴儿排出复活,明明就是分娩过程。仿佛在告诉玩家,如果你照照镜子看看心死的自己,愿意走出心门,就能像宝宝从妈妈产道里出来一样重获新生。把重获新生的感觉这样隐喻出来,真是绝了!更牛逼的设定是游戏世界中虽然只有山姆一人是遣返者,但其实每个玩家的角色都是山姆,所以每个玩家都是遣返者。就像在告诉我们所有人都是遣返者,只要打开心门,就可获得新生。
      游戏的核心是“链接”。游戏中比较突出“离群综合症”这个设定,映射现实世界人们沉迷虚拟世界和电子社交平台,缺少甚至不愿意参与真实社交。而山姆恰好就是严重的离群综合症患者,游戏中无法回复邮件、山姆寡言少语几乎不参与对话互动,很容易把玩家代入离群综合征患者那种想说说不出口的闷骚性格中去。游戏设计成比较枯燥的副文本剧情很可能是故意减少玩家角色与其他角色接触,增加玩家在游戏世界的孤独感。b站有up从专业角度解构游戏是如何通过构图、环境声、音乐等方面的设计来增强玩家孤独感的,而孤独感会增强玩家与其他玩家链接的渴望以及链接之后的喜悦感和同理心。
      死亡搁浅不是完美游戏,但它具有开创性的意义。看预告片的时候我曾经认为这就是小岛的一个理想,一个一直跳票、永远也画不完的饼。但没想到现在竟然还真有画面不缩水、预告片内容就是游戏内容的游戏,甚至没有跳票(因为疫情工作室关闭导致跳票了一次),我没有想到小岛秀夫说的“要链接所有玩家”竟然真的可以实现。他不但链接了玩家,还链接了生死,甚至希望链接整个世界的人们。原来游戏真的可以像艺术品一样呈现给玩家。
      资料已经放上,大概的专栏和攻略内容可以依靠关键字在b站找到,有兴趣的老爷可以再去细看。
      写到这里的时候,我还是感慨了一下自己的状态,说实在的我很享受梦幻联动给我带来的乐趣,而且还是在我以奇妙的方式将其连接在一起时的那种畅快感,我感觉…没毛病啊,我感觉虽然明面上讲不通,但只要看到了…去理解了,就会发现,它们某些方面都太过相像了…(这不红蒂,刚出那会的ep,就是死亡搁浅主题曲那个团队的嘛,所以这再一次让我萌生出梦幻联动的感觉)一个人的思念究竟要多到什么地步才能如愿以偿。
      他(她)还在陪伴我,虽然我还不了解普瑞赛斯,我没有玩过【如我所见】那期活动,我在异格临光那会就退坑了,不过我对方舟的故事还没结束…我脑中所想出的世界还没完全实现,可能我错以为将prts就认定为了她,所以我认为那时博士与普瑞赛斯理解为了生死离别这才产生了这类想法,这也是我在这章给以理玖的视角解锁剧情记忆并让她获得杜姆斯能力的原因。
      我曾以搁浅的角度去构思理玖的能力因为我有曾想过靠着冥滩与世界穿梭再加上能够分割并存储记忆的华来复活那些曾经离我而去的人…(ace大哥你准备好诈尸吧)生死离别并非她一个能感受,所有人都一样,一副舍我其谁的样子…我不入地狱谁入地狱?其实每个人身边都可能会有那么一两个关心你,在乎你的人。
      好了,是时候码一两章外传了,该说的说了,想说的也忘得差不多了,有空想到了后面再补补吧。

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